Postingan

Menampilkan postingan dari 2017

Perbedaan Cyberlaw ( Peraturan dan Regulasi )

PENDAHULUAN Pemanfaatan Teknologi Informasi, media, dan komunikasi telah mengubah baik perilaku masyarakat maupun peradaban manusia secara global. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah pula menyebabkan hubungan dunia menjadi tanpa batas (borderless) dan menyebabkan perubahan sosial, ekonomi, dan budaya secara signifikan berlangsung demikian cepat. Sebagai contoh dari perkembangan teknologi informasi adalah internet, dengan internet seseorang dapat melakukan hampir berbagai kegiatan tanpa harus melakukan komunikasi secara langsung dengan tatap muka. Namun teknologi informasi dan komunikasi ini dapat memberikan manfaat yang positif, namun di sisi yang lain, juga perlu disadari bahwa teknologi ini memberikan peluang pula untuk dijadikan media melakukan tindak pidana atau kejahatan-kejahatan yang disebut secara popular sebagai  cyber crime (kejahatan di dunia maya) sehingga diperlukan hukum dunia maya (Cyber Law). PEMBAHASAN Cyber Law Hukum yang membatas

Cybercrime Carding

I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang    Pertumbuhan Teknologi dan Jaringan komputer semakin meningkat. Dengan adanya internet kegiatan komersial menjadi bagian terbesar dan terpesat, dan selain itu juga sebagai medua penyedia informasi. Karena adanya internet maka kegiatan pasar di dunia dapa diketahui selama 24 jam, melalui internet seluruh informasi dari berbagai komputer saling terhubung.  Semakin berkembangnya Internet, menyebabkan munculnya kejahatan yang disebut dengan CyberCrime atau kejahatan melalui jaringan internet. Munculnya beberapa kasus kejahatan CyberCrime di Indonesia, seperti pencurian kartu kredit, hacking beberapa situs, menyadap transmisi data orang lain (contoh : email), dan memasukan virus (ransomware) kedalam jaringan komputer.    Adanya bahaya CyberCrime telah menjadi stabilitas, sehingga pemerintah sulit mengimbangi teknik kejahatan yang dilakukan dengan teknologi komputerm khususnya jaringan Internet dan Intranet. 1.2 Batasan Masalah       D

Prinsip Usability Software DipTrace

Gambar
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER , PRINSIP USABILITY PADA DIPTRACE Object : Software DipTrace    DipTrace yaitu suatu software yang digunakan untuk membuat skematik ataupun layout rangkaian elektronik, suatu perangkat lunak EDA / CAD untuk membuat diagram skematik dan papan sirkuit. Pengembang menyediakan antarmuka dan tutorial multi bahasa dan bahasa yang tersedia dalam bahasa Inggris dan 21 bahasa lainnya. DipTrace memiliki 4 bagian : Schematic Capture Editor, PCB Layout Editor dengan built-in form-based autorouter dan Preview & Export 3D, Component Editor, dan Pattern Editor.             Disini saya akan mencoba untuk membahas Interaksi Manusia Komputer dari Prinsip Usability  pada software DipTrace. Usability berasal dari kata usable yang berarti dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih tepat dikategorikan sebagai paradigma dari sebuah aplikasi (baik dari sisi software maupun hardware) yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaian dari sisi pen

IMK PADA ATM BANK CIMB NIAGA & ATM BANK BRI

Interaksi Manusia dan Komputer pada ATM CIMB dan BRI

Interaksi Manusia Komputer (IMK)

Gambar
Interaksi manusia dan komputer atau biasa disebut HCI ( Human Computer Intercation ) suatu ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer, seperti perancangan , evaluasi, dan implementasi antarmuka user agar dapat memudahkan manusia dalam menggunakan komputer tersebut. Simpelnya, komputer dirancang agar dapat berinteraksi untuk dapat memudahkan manusia dalam mengoperasikan nya. Contoh sederhana adalah mouse, mouse didesain / dirancang agar sesuai kenyamanan fisik tangan pengguna. Tujuan dari Interaksi Manusia Komputer : 1.       User friendly (ramah dengan pengguna) : kemampuan yang dimiliki oleh software atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut, bahkan bagi seorang pengguna pemula. 2.       WYSIWYG (what you see is what you get). 3.       Mengurangi frustasi, ketidakamanan, dan kebingungan pada pengguna. 4.       Implikasi: meningkatkan kepuasan